lunes, 18 de diciembre de 2017

Teorías de Aprendizaje en la Gamificación

La Ludificación o Gamificación, para lograr significativamente los procesos de enseñanza y aprendizaje es importante la relación con las teorías de aprendizaje para aplicar de manera coherente y proactiva la construcción de los diferentes aprendizajes en nuestros estudiantes. 

La Gamificación se fundamenta en teorías de aprendizaje como el Constructivismo y el Conectivismo, según Jonassen (1991)propone que el ambiente del aprendizaje debe sostener multiples perspectivas o interpretaciones de la realidad, construcción de conocimiento, actividades basadas en experiencias ricas en contexto.

El constructivismo conlleva al a que el estudiante construye conocimiento por si mismo, en relación con la gamificación, cada vez que pasa un reto y llega a otro nivel, ha autorregulado su aprendizaje, aprendiendo a superara la dificultad cuando descubre las mejores acciones para dar posible soluciones y llegar a la meta, cumpliendo el objetivo propuesto en cada etapa del juego.

Sobre la tecnología, como menciona la RAE, no implica ni una necesidad de maquinaria compleja ni una eliminación de lo “no tecnológico”: puede (y debe) ser algo maravillosamente simple que ensanche la realidad. Es una herramienta y como herramienta dependerá de quién y cómo la use y/o la diseñe. Así pues, un juego educativo “tecnológico” puede (y debe) tener valores, ser divertido y generar aprendizaje. Desde el Conectivismo, Siemens (2004) Connectivism: A learning theory for the digital age) matiza que “el proceso de construcción del aprendizaje se concibe sobretodo como un proceso inconsciente, casual, caótico, que no puede diseñarse ni preverse, y que debemos centrar nuestra atención, no en esa construcción, sino en las conexiones que nuestros estudiantes establecen, en el más amplio sentido de la palabra –conceptuales, sí, pero también sociales, personales, entre otros..…–” De esta forma, el papel como profesor no reside tanto en construir con el estudiante un conocimiento nuevo como en gestionar y facilitar las herramientas necesarias para que, en un contexto de aprendizaje amplio, puedan establecerse el máximo número de estas conexiones posible.


Siemens (2006) indica que quien aprende debe ser capaz de identificar y establecer la relevancia, la cual es definida como el grado en el cual un recurso se ajusta a las necesidades individuales. Definir relevancia es crucial, porque si ésta es determinada por quien aprende, la motivación se incrementa. En síntesis, si es el estudiante quien determina los recursos que satisfacen sus necesidades de aprendizaje, éste se mostrará más dispuesto hacia los procesos de aprendizaje. La relación entre los contenidos de un curso y las necesidades del estudiante debieran estar estrechamente unidas, entonces el proceso de aprendizaje se torna más efectivo, además en este proceso social la comunidad y la colaboración son tan importantes como la exposición a el contenido de un curso dado. Otros desafíos relacionados al concepto de relevancia, es el contenido existente en tanto conocimiento el cual es una experiencia dinámica. Por tanto, la relación de los sujetos con el contenido debe cambiar en la medida que la creación de contenido aumenta. 

De esta forma, el papel como profesor no reside tanto en construir con el alumno un conocimiento nuevo como en gestionar y facilitar las herramientas necesarias para que, en un contexto de aprendizaje amplio, puedan establecerse el máximo número de estas conexiones posibles.

“El juego es una actividad social en la cual, 
gracias a la cooperación con otros niños, 
se logra adquirir papeles que son complementarios del propio”.
L.S. Vigotsky. El papel del juego en el desarrollo.

La Gamificación contribuye en generar un ambiente constructivista, según Jonassen (1994), en cuanto a que:
- El ambiente constructivista en el aprendizaje provee a las personas del contacto con múltiples representaciones de la realidad.
- Las múltiples representaciones de la realidad evaden las simplificaciones y representan la complejidad del mundo real.
- Se enfatiza en construir conocimiento dentro de la reproducción del mismo.
- Proporciona entornos de aprendizaje como entornos de la vida diaria, simulando a través de instrucciones.
- Los entornos de aprendizaje constructivistas fomentan la reflexión en la experiencia y el Trabajo Colaborativo.
-  Fomentan la reflexión en la experiencia.

Bibliografía:
Jonassen, David H (1991). Evaluating constructivistic learning. Educational Technology.
Jonassen, David H (1994). Thinking Technology: Toward a constructivist design model. Educational Technology.
Siemens, George. 2004. A learning theory for the digital age [en línea]. Disponible en http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm [consulta 20/02/ 2008].
Siemens, George. 2006. Conectivism: learning and knowledge today [en línea]. Disponible en http://www.educationau.edu.au/jahia/webdav/site/myjahiasite/shared/globalsummit /gs2006_siemens.pdf [consulta 17/03/ 2008].
https://www.youtube.com/watch?v=V3LUFOjR17M
https://www.youtube.com/watch?v=9iyI9GFfFWU&list=PL99F8E0796FA2E897

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