Es importante tener la claridad de las ventajas que se obtienen al aplicar la Gamificación en el aprendizaje, además del contexto de aprendizaje y el nivel adecuar en el proceso de enseñanza - aprendizaje las diversos elementos y técnicas de juego a tener en cuenta.
Es importante conocer los elementos que forman la gamificación para decidir cuáles encajan en las actividades didácticas que diseñemos. Kevin Werbach y Dan Hunter (2012) clasifican estos elementos en tres categorías: dinámicas, mecánicas y componentes.
1. Categorías Mecánicas: Hace referencia a los componentes básicos del juego, sus reglas, su motor y su funcionamiento.
2. Categorías Dinámicas: Se refiere a la forma en que se ponen en marcha las mecánicas; determinan el comportamiento de los estudiantes y están relacionadas con la motivación de nuestros estudiantes.
3.Categorías Componentes: Son los recursos con los que contamos y las herramientas que utilizamos para diseñar una actividad en la práctica de la gamificación.
Teniendo en cuenta algunos ejemplos según categorías de Werbach y Hunter (2012):
1. La actividad no debe ser lineal, para que no suponga en todo momento ni un reto ni tampoco sea aburrida. Por lo tanto, es importante tener en cuenta la duración con respecto a la dificultad en los diferentes niveles de la actividad.
2. Debemos tener un objetivo concreto, para que nuestros alumnos puedan alcanzarlo.
3. Tiene que ser amena, o no demasiado aburrida.
4. No debe crear frustración.
5. Tiene que suponer un reto alcanzable.
6. Su mecánica debe ser accesible para todos.
7. Debe proporcionarnos una retroalimentación, para poder modificar la actividad, si fuera necesario, para mejorarla o adaptarla.
Bibliografía:
Werbach, K., Hunter, D. (2012). Gamificación. Revoluciona tu negocio con las técnicas de los juegos. Madrid. Ediciones Pearson.
Figura elementos de la gamificación: http://blogs.icemd.com/blog-gamificacion-wanna-play-/la-jerarquia-de-los-elementos-de-juego-en-la-gamificacion/
https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/aepe/pdf/congreso_50/congreso_50_09.pdf
Werbach, Kevin y Dan Hunter. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Harrisburg: Wharton Digital Press, 2012.
Csikszentmihalyi, Mihaly. (1990) Flow The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper-Row
Es importante conocer los elementos que forman la gamificación para decidir cuáles encajan en las actividades didácticas que diseñemos. Kevin Werbach y Dan Hunter (2012) clasifican estos elementos en tres categorías: dinámicas, mecánicas y componentes.
1. Categorías Mecánicas: Hace referencia a los componentes básicos del juego, sus reglas, su motor y su funcionamiento.
2. Categorías Dinámicas: Se refiere a la forma en que se ponen en marcha las mecánicas; determinan el comportamiento de los estudiantes y están relacionadas con la motivación de nuestros estudiantes.
3.Categorías Componentes: Son los recursos con los que contamos y las herramientas que utilizamos para diseñar una actividad en la práctica de la gamificación.
Teniendo en cuenta algunos ejemplos según categorías de Werbach y Hunter (2012):
Además de la estética (Colores, volumen es, formas, imágenes, entre otras), es importante tener en cuenta la teoría del flujo, que consiste según el psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, el estado de flujo como el momento en el que una
persona se encuentra totalmente concentrada e inmersa en la tarea que está realizando
Se recomienda tener en cuenta los siguientes técnicas para promover la creación del estado
de flujo en nuestras actividades y que están relacionados directamente con el uso de los
juegos y la gamificación: 1. La actividad no debe ser lineal, para que no suponga en todo momento ni un reto ni tampoco sea aburrida. Por lo tanto, es importante tener en cuenta la duración con respecto a la dificultad en los diferentes niveles de la actividad.
2. Debemos tener un objetivo concreto, para que nuestros alumnos puedan alcanzarlo.
3. Tiene que ser amena, o no demasiado aburrida.
4. No debe crear frustración.
5. Tiene que suponer un reto alcanzable.
6. Su mecánica debe ser accesible para todos.
7. Debe proporcionarnos una retroalimentación, para poder modificar la actividad, si fuera necesario, para mejorarla o adaptarla.
Bibliografía:
Werbach, K., Hunter, D. (2012). Gamificación. Revoluciona tu negocio con las técnicas de los juegos. Madrid. Ediciones Pearson.
Figura elementos de la gamificación: http://blogs.icemd.com/blog-gamificacion-wanna-play-/la-jerarquia-de-los-elementos-de-juego-en-la-gamificacion/
https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/aepe/pdf/congreso_50/congreso_50_09.pdf
Werbach, Kevin y Dan Hunter. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Harrisburg: Wharton Digital Press, 2012.
Csikszentmihalyi, Mihaly. (1990) Flow The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper-Row
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