Es importante identificar cada conceptos para desarrollarlo en el proceso de enseñanza - aprendizaje, de esta manera conocer las características de la Gamificación; Juegos serios Y Aprendizaje basado en juegos.
En el ambiente de juego los participantes están enfrentados a un reto, cada vez en un nuevo intento se busca ganar y vencer con quien se juega, pero no todas las veces logra vencer, convirtiéndose en un reto, que motiva la búsqueda de nuevas estrategias hasta lograr el objetivo, de esta manera los juegos posibilitan las diferentes estrategias de solución, por lo tanto conlleva a los participantes en ser creativos y constructores de posibles soluciones en los diferentes intentos.
El medio está cambiando y los usuarios alumnos no se quedan atrás: sus habilidades se están ampliando y se hace necesario replantear sus competencias. Tony Wagner, profesor de la Universidad de Harvard, ofrece su lista de las nuevas competencias muy necesarias, las cuales debemos nutrir potencialmente nuestros ambientes de aprendizaje:
1. Resolución de problemas y pensamiento crítico
2. Agilidad y adaptabilidad
3. Iniciativa y espíritu emprendedor
4. Dominio efectivo del lenguaje oral y escrito
5. Acceso a la información y análisis de la misma
6. Curiosidad e imaginación
7. Colaboración en redes y liderazgo en las mismas
Según Kapp (2012), la gamificación supone «la aplicación en la solución de problemas de los elementos básicos que componen los juegos» (Kapp, 2012, 12). La idea principal es utilizar la mecánica y las técnicas de los juegos tales como los incentivos, la retroalimentación inmediata y las recompensas en el diseño del escenario de aprendizaje. Tanto el uso de los juegos digitales como la gamificación resultan útiles para fo-mentar la implicación y participación de los estudiantes.
El profesor actual debe proporcionar a los estudiantes experiencias significativas que permitan aprender en el contexto. Como estrategia innovadora se considera relevante la Gamificación, a través del juego se pueden proporcionar oportunidades a los estudiantes para desarrollar este tipo de estrategia, con ambientes interactivos lúdicos que simulen experiencias similares a la realidad que permita proyectar su desempeño. Según Shaffer y Gee (2005,7) los juegos digitales proporcionan contextos de aprendizaje, ya que hacen posible la creación de mundos virtuales, y debido a que actúan en esos mundos hace posible el desarrollo de los acuerdos situados, a partir de prácticas sociales, las identidades de gran alcance, los valores compartidos. Todo ello son aspectos importantes de las comunidades de práctica.
La siguiente imagen expone algunas diferencias de conceptos;
Gamificación: Como se ha descrito anteriormente, la Gamificación en la educación incorpora elementos del diseño del juego para aprovecharlos en el contexto educativo. Esto quiere decir que no se trata de utilizarJuegos en sí mismos, sino tomar algunos de sus principios o mecánicas tales como los puntos o incentivos, la narrativa, la retroalimentación inmediata, el reconocimiento, la libertad de equivocarse, etc., para enriquecer la experiencia de aprendizaje (Deterding et al., 2011; Kim, 2015).
Juegos Serios: Los Juegos Serios son Juegos tecnológicos diseñados con un propósito más allá del mero entretenimiento, es decir, pensados y creados con fines educativos e informativos, por ejemplo, simuladores o Juegos para crear conciencia (Dicheva et al, 2015).
En cuanto al uso de los juegos en la
formación, la experiencia de juego no es
igual en un contexto formal que fuera del ámbito escolar. Existen diferencias
importantes que podemos plasmar en la siguiente tabla comparativa:
Elementos
|
Formal
|
Informal
|
Tiempo
Participación
Metas educativas
Edad de agrupación
Grado de autenticidad Uniformidad
Fronteras disciplinares
|
Flexible
Voluntaria
Emergente
Flexibles
Potencialmente elevada
Escasa
Flexibles
|
Rígido
Obligatorias
Definidas
Fija
Potencialmente baja
Alta
Fija
|
El tiempo de juego en el aula
tiene que estar ajustado y limitado, las metas educativas están definidas por
el profesorado que selecciona el juego, con el grado de
autenticidad de la situación de juego es menor que cuando este es espontáneo. Es importante tener claras las diferencias entre jugar para divertirse, como entretenimiento
o como medio para lograr un determinado aprendizaje es muy importante, ya que
la diferencia no está en el vídeo juego sino en el diseño del contexto de uso.
La tarea fundamental del profesor, no es
ser un buen jugador sino un experto en utilizar las características del juego
de forma educativa. El profesor es el que va a añadir la capa pedagógica al
juego, el sentido de esta estrategia para el aprendizaje que desea que logren los estudiantes.
Aprendizaje Basado en Juegos: El Aprendizaje Basado en Juegos es el uso de Juegos como medios de instrucción. Este usualmente se presenta como el aprendizaje a través de Juegos en un contexto educativo diseñado por los profesores. Generalmente son Juegos que ya existen, cuyas mecánicas ya están establecidas, y son adaptadas para que exista un balance entre la materia de estudio, el juego y la habilidad del jugador para retener y aplicar lo aprendido en el mundo real (EdTechReview, 2013).
Bibliografía:
http://www.redalyc.org/html/274/27431190008/
http://eduteka.icesi.edu.co/images/imgbd/uploads/119277717.jpg
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. En Memorias del 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, pp. 9–15. doi: 10.1145/2181037.2181040
Dicheva, D., Dichev C., Agre G., y Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, 18 (3), 75–88. Recuperado de: IFETS
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
Shaffer, D. W. y Gee, A. (2005). «Before every child is left behind: How epistemic games can solve the coming crisis in education». University of Wisconsin-Madison. Working Paper No. 2005-7
https://www.youtube.com/watch?v=EQcpe8Rg6x8
La tabla del uso del juego formal e informal está al revés.
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