Actualmente la “gamificación educativa”, ha tomado relevancia para el proceso de
aprendizaje, tenemos estudiantes en nuestras aulas con chip interactivo,
multimedial y creativo que desea aprender simulando situaciones o ambientes que
conlleven a dar posibles situaciones, anticipando posible realidades futuras en
su contexto cotidiano a través del juego, desarrollando habilidades cognitivas,
como: análisis, síntesis, inducción, deducción, clasificación, además el
desarrollo comunicativo, cuando lee y escucha para analizar, indagar y
argumenta proponiendo sus posibles respuestas, de acuerdo al rol que ha
determinado, el nivel, reto y desafíos para llegar a la meta.
Como una tendencia actual en diferentes contextos educativos, consiste en utilizar dinámicas y metodologías empleadas en los juegos para que los estudiantes lleven a cabo actividades de aprendizaje.
Como una tendencia actual en diferentes contextos educativos, consiste en utilizar dinámicas y metodologías empleadas en los juegos para que los estudiantes lleven a cabo actividades de aprendizaje.
Pedagógicamente están
unidos los conceptos de ludificación y aprendizaje para lograr procesos de aprendizajes
significativos y efectivos aplicando ambientes de juegos interactivos que llevan a desarrollar estrategias metacognitivas para autorregular su aprendizaje, en la medida que juegan van diseñando tareas mas eficientes, maximizando la producción de soluciones y minimizando tiempo para la ejecución de cada reto en las fases del juego.
Karl Kapp, define la gamificación, como el uso de los mecanismos, la estética y el pensamiento de los juegos para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver los problemas. Para Kevin Werbach, la gamificación es el uso de elementos del juego y técnicas de diseño de juegos en contextos ajenos al juego”.
La gamificación como una actividad de aprendizaje conlleva a las siguientes ventajas parta los estudiantes:
- Se fomenta el trabajo colaborativo, conlleva a trabajar en grupo, establecerse tareas y metas a cumplir, cada uno participa de acuerdo a sus competencias para ganar y pasar a los diferentes niveles.
- Logra la motivación porque hay un reto, un objetivo para lograr un premio, logrando que todos estén atraídos por la actividad.
- Identifica y logra el reconocimiento de cada uno, cuando se evidencia las capacidades de cada estudiante, sus habilidades y competencias.
- Se aprende con gusto, hay un interés mutuos en el grupo para lograr el aprendizaje.
- Conlleva a aprendizaje metacognitivo, cuando cada estudiante diseña sus propias tareas para lograr sus fortalezas y minimizar sus debilidades cada vez que juega para aprender.
Gracias al uso y a la apropiación de las TICs (Tecnologías para la Información y Comunicación) en el aula, los profesores pueden diseñar diferentes técnicas de juego para lograr el aprendizaje en sus estudiantes.
Bibliografía:
La gamificación como una actividad de aprendizaje conlleva a las siguientes ventajas parta los estudiantes:
- Se fomenta el trabajo colaborativo, conlleva a trabajar en grupo, establecerse tareas y metas a cumplir, cada uno participa de acuerdo a sus competencias para ganar y pasar a los diferentes niveles.
- Logra la motivación porque hay un reto, un objetivo para lograr un premio, logrando que todos estén atraídos por la actividad.
- Identifica y logra el reconocimiento de cada uno, cuando se evidencia las capacidades de cada estudiante, sus habilidades y competencias.
- Se aprende con gusto, hay un interés mutuos en el grupo para lograr el aprendizaje.
- Conlleva a aprendizaje metacognitivo, cuando cada estudiante diseña sus propias tareas para lograr sus fortalezas y minimizar sus debilidades cada vez que juega para aprender.
Gracias al uso y a la apropiación de las TICs (Tecnologías para la Información y Comunicación) en el aula, los profesores pueden diseñar diferentes técnicas de juego para lograr el aprendizaje en sus estudiantes.
Bibliografía:
https://www.youtube.com/watch?v=RvENd-zOkSA&list=PL2Gr7BlQTXVitN9qmWGdzMOgSJr__U5Hq
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