lunes, 18 de diciembre de 2017

Gamificación Vs. Juegos Serios Vs. Aprendizaje basado en juegos

Es importante identificar cada conceptos para desarrollarlo en el proceso de enseñanza - aprendizaje, de esta manera conocer las características de la Gamificación; Juegos serios Y Aprendizaje basado en juegos.
En el ambiente de juego los participantes están enfrentados a un reto, cada vez en un nuevo intento se busca ganar y vencer con quien se juega, pero no todas las veces logra vencer, convirtiéndose en un reto, que motiva la búsqueda de nuevas estrategias hasta lograr el objetivo, de esta manera los juegos posibilitan las diferentes estrategias de solución, por lo tanto conlleva a los participantes en ser creativos y constructores de posibles soluciones en los diferentes intentos.

El medio está cambiando y los usuarios alumnos no se quedan atrás: sus habilidades se están ampliando y se hace necesario replantear sus competencias. Tony Wagner, profesor de la Universidad de Harvard, ofrece su lista de las nuevas competencias muy necesarias, las cuales debemos nutrir potencialmente nuestros ambientes de aprendizaje:
1. Resolución de problemas y pensamiento crítico
2. Agilidad y adaptabilidad
3. Iniciativa y espíritu emprendedor
4. Dominio efectivo del lenguaje oral y escrito
5. Acceso a la información y análisis de la misma
6. Curiosidad e imaginación
7. Colaboración en redes y liderazgo en las mismas


Según Kapp (2012), la gamificación supone «la aplicación en la solución de problemas de los elementos básicos que componen los juegos» (Kapp, 2012, 12). La idea principal es utilizar la mecánica y las técnicas de los juegos tales como los incentivos, la retroalimentación inmediata y las recompensas en el diseño del escenario de aprendizaje. Tanto el uso de los juegos digitales como la gamificación resultan útiles para fo-mentar la implicación y participación de los estudiantes.

El profesor actual debe proporcionar a los estudiantes experiencias significativas que permitan aprender en el contexto. Como estrategia innovadora se considera relevante la Gamificación, a través del juego se pueden proporcionar oportunidades a los estudiantes para desarrollar este tipo de estrategia, con ambientes interactivos lúdicos que simulen experiencias similares a la realidad que permita proyectar su desempeño. Según Shaffer y Gee (2005,7) los juegos digitales proporcionan contextos de aprendizaje, ya que hacen posible la creación de mundos virtuales, y debido a que actúan en esos mundos hace posible el desarrollo de los acuerdos situados, a partir de prácticas sociales, las identidades de gran alcance, los valores compartidos. Todo ello son aspectos importantes de las comunidades de práctica.
La siguiente imagen expone algunas diferencias de conceptos;




Gamificación: Como se ha descrito anteriormente, la Gamificación en la educación incorpora elementos del diseño del juego para aprovecharlos en el contexto educativo. Esto quiere decir que no se trata de utilizarJuegos en sí mismos, sino tomar algunos de sus principios o mecánicas tales como los puntos o incentivos, la narrativa, la retroalimentación inmediata, el reconocimiento, la libertad de equivocarse, etc., para enriquecer la experiencia de aprendizaje (Deterding et al., 2011; Kim, 2015).

Juegos Serios: Los Juegos Serios son Juegos tecnológicos diseñados con un propósito más allá del mero entretenimiento, es decir, pensados y creados con fines educativos e informativos, por ejemplo, simuladores o Juegos para crear conciencia (Dicheva et al, 2015).

En cuanto al uso de los juegos en la formación, la experiencia de juego no es igual en un contexto formal que fuera del ámbito escolar. Existen diferencias importantes que podemos plasmar en la siguiente tabla comparativa:

Elementos
Formal
Informal
Tiempo
Participación
Metas educativas
Edad de agrupación
Grado de autenticidad Uniformidad
Fronteras disciplinares
Flexible
Voluntaria
Emergente
Flexibles
Potencialmente elevada
Escasa
Flexibles
Rígido
Obligatorias
Definidas
Fija
Potencialmente baja
Alta
Fija
             Tabla Uso informal y formal del juego. Fuente: Squire y Petterson (2009).



El tiempo de juego en el aula tiene que estar ajustado y limitado, las metas educativas están definidas por el profesorado que selecciona el juego, con el grado de autenticidad de la situación de juego es menor que cuando este es espontáneo. Es importante tener claras las diferencias entre jugar para divertirse, como entretenimiento o como medio para lograr un determinado aprendizaje es muy importante, ya que la diferencia no está en el vídeo juego sino en el diseño del contexto de uso. 

La tarea fundamental del profesor, no es ser un buen jugador sino un experto en utilizar las características del juego de forma educativa. El profesor es el que va a añadir la capa pedagógica al juego, el sentido de esta estrategia para el aprendizaje que desea que logren los estudiantes.


Aprendizaje Basado en Juegos: El Aprendizaje Basado en Juegos es el uso de Juegos como medios de instrucción. Este usualmente se presenta como el aprendizaje a través de Juegos en un contexto educativo diseñado por los profesores. Generalmente son Juegos que ya existen, cuyas mecánicas ya están establecidas, y son adaptadas para que exista un balance entre la materia de estudio, el juego y la habilidad del jugador para retener y aplicar lo aprendido en el mundo real (EdTechReview, 2013).



Bibliografía:
http://www.redalyc.org/html/274/27431190008/
http://eduteka.icesi.edu.co/images/imgbd/uploads/119277717.jpg
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. En Memorias del 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, pp. 9–15. doi: 10.1145/2181037.2181040
Dicheva, D., Dichev C., Agre G., y Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, 18 (3), 75–88. Recuperado de: IFETS
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
Shaffer, D. W. y Gee, A. (2005). «Before every child is left behind: How epistemic games can solve the coming crisis in education». University of Wisconsin-Madison. Working Paper No. 2005-7
https://www.youtube.com/watch?v=EQcpe8Rg6x8

Teorías de Aprendizaje en la Gamificación

La Ludificación o Gamificación, para lograr significativamente los procesos de enseñanza y aprendizaje es importante la relación con las teorías de aprendizaje para aplicar de manera coherente y proactiva la construcción de los diferentes aprendizajes en nuestros estudiantes. 

La Gamificación se fundamenta en teorías de aprendizaje como el Constructivismo y el Conectivismo, según Jonassen (1991)propone que el ambiente del aprendizaje debe sostener multiples perspectivas o interpretaciones de la realidad, construcción de conocimiento, actividades basadas en experiencias ricas en contexto.

El constructivismo conlleva al a que el estudiante construye conocimiento por si mismo, en relación con la gamificación, cada vez que pasa un reto y llega a otro nivel, ha autorregulado su aprendizaje, aprendiendo a superara la dificultad cuando descubre las mejores acciones para dar posible soluciones y llegar a la meta, cumpliendo el objetivo propuesto en cada etapa del juego.

Sobre la tecnología, como menciona la RAE, no implica ni una necesidad de maquinaria compleja ni una eliminación de lo “no tecnológico”: puede (y debe) ser algo maravillosamente simple que ensanche la realidad. Es una herramienta y como herramienta dependerá de quién y cómo la use y/o la diseñe. Así pues, un juego educativo “tecnológico” puede (y debe) tener valores, ser divertido y generar aprendizaje. Desde el Conectivismo, Siemens (2004) Connectivism: A learning theory for the digital age) matiza que “el proceso de construcción del aprendizaje se concibe sobretodo como un proceso inconsciente, casual, caótico, que no puede diseñarse ni preverse, y que debemos centrar nuestra atención, no en esa construcción, sino en las conexiones que nuestros estudiantes establecen, en el más amplio sentido de la palabra –conceptuales, sí, pero también sociales, personales, entre otros..…–” De esta forma, el papel como profesor no reside tanto en construir con el estudiante un conocimiento nuevo como en gestionar y facilitar las herramientas necesarias para que, en un contexto de aprendizaje amplio, puedan establecerse el máximo número de estas conexiones posible.


Siemens (2006) indica que quien aprende debe ser capaz de identificar y establecer la relevancia, la cual es definida como el grado en el cual un recurso se ajusta a las necesidades individuales. Definir relevancia es crucial, porque si ésta es determinada por quien aprende, la motivación se incrementa. En síntesis, si es el estudiante quien determina los recursos que satisfacen sus necesidades de aprendizaje, éste se mostrará más dispuesto hacia los procesos de aprendizaje. La relación entre los contenidos de un curso y las necesidades del estudiante debieran estar estrechamente unidas, entonces el proceso de aprendizaje se torna más efectivo, además en este proceso social la comunidad y la colaboración son tan importantes como la exposición a el contenido de un curso dado. Otros desafíos relacionados al concepto de relevancia, es el contenido existente en tanto conocimiento el cual es una experiencia dinámica. Por tanto, la relación de los sujetos con el contenido debe cambiar en la medida que la creación de contenido aumenta. 

De esta forma, el papel como profesor no reside tanto en construir con el alumno un conocimiento nuevo como en gestionar y facilitar las herramientas necesarias para que, en un contexto de aprendizaje amplio, puedan establecerse el máximo número de estas conexiones posibles.

“El juego es una actividad social en la cual, 
gracias a la cooperación con otros niños, 
se logra adquirir papeles que son complementarios del propio”.
L.S. Vigotsky. El papel del juego en el desarrollo.

La Gamificación contribuye en generar un ambiente constructivista, según Jonassen (1994), en cuanto a que:
- El ambiente constructivista en el aprendizaje provee a las personas del contacto con múltiples representaciones de la realidad.
- Las múltiples representaciones de la realidad evaden las simplificaciones y representan la complejidad del mundo real.
- Se enfatiza en construir conocimiento dentro de la reproducción del mismo.
- Proporciona entornos de aprendizaje como entornos de la vida diaria, simulando a través de instrucciones.
- Los entornos de aprendizaje constructivistas fomentan la reflexión en la experiencia y el Trabajo Colaborativo.
-  Fomentan la reflexión en la experiencia.

Bibliografía:
Jonassen, David H (1991). Evaluating constructivistic learning. Educational Technology.
Jonassen, David H (1994). Thinking Technology: Toward a constructivist design model. Educational Technology.
Siemens, George. 2004. A learning theory for the digital age [en línea]. Disponible en http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm [consulta 20/02/ 2008].
Siemens, George. 2006. Conectivism: learning and knowledge today [en línea]. Disponible en http://www.educationau.edu.au/jahia/webdav/site/myjahiasite/shared/globalsummit /gs2006_siemens.pdf [consulta 17/03/ 2008].
https://www.youtube.com/watch?v=V3LUFOjR17M
https://www.youtube.com/watch?v=9iyI9GFfFWU&list=PL99F8E0796FA2E897

Elementos y Técnicas de juego en la Gamificación

Es importante tener la claridad de las ventajas que se obtienen al aplicar la Gamificación en el aprendizaje, además del contexto de aprendizaje y el nivel adecuar en el proceso de enseñanza - aprendizaje las diversos elementos y técnicas de juego a tener en cuenta.


Es importante conocer los elementos que forman la gamificación para decidir cuáles encajan en las actividades didácticas que diseñemos. Kevin Werbach y Dan Hunter (2012) clasifican estos elementos en tres categorías: dinámicas, mecánicas y componentes


1. Categorías Mecánicas: Hace referencia a los componentes básicos del juego, sus reglas, su motor y su funcionamiento.
2. Categorías Dinámicas: Se refiere a la forma en que se ponen en marcha las mecánicas; determinan el comportamiento de los estudiantes y están relacionadas con la motivación de nuestros estudiantes.
3.Categorías Componentes: Son los recursos con los que contamos y las herramientas que utilizamos para diseñar una actividad en la práctica de la gamificación.

Teniendo en cuenta algunos ejemplos según categorías de Werbach y Hunter (2012):



Además de la estética (Colores, volumen es, formas, imágenes, entre otras), es importante tener en cuenta la teoría del flujo, que consiste según el psicólogo  Mihaly Csikszentmihalyi, el estado de flujo como el momento en el que una persona se encuentra totalmente concentrada e inmersa en la tarea que está realizando
Se recomienda tener en cuenta los siguientes técnicas para promover la creación del estado de flujo en nuestras actividades y que están relacionados directamente con el uso de los juegos y la gamificación: 
1. La actividad no debe ser lineal, para que no suponga en todo momento ni un reto ni tampoco sea aburrida. Por lo tanto, es importante tener en cuenta la duración con respecto a la dificultad en los diferentes niveles de la actividad. 
2. Debemos tener un objetivo concreto, para que nuestros alumnos puedan alcanzarlo. 
3. Tiene que ser amena, o no demasiado aburrida. 
4. No debe crear frustración. 
5. Tiene que suponer un reto alcanzable. 
6. Su mecánica debe ser accesible para todos. 
7. Debe proporcionarnos una retroalimentación, para poder modificar la actividad, si fuera necesario, para mejorarla o adaptarla. 

Bibliografía:
Werbach, K., Hunter, D. (2012). Gamificación. Revoluciona tu negocio con las técnicas de los juegos. Madrid. Ediciones Pearson.
Figura elementos de la gamificación: http://blogs.icemd.com/blog-gamificacion-wanna-play-/la-jerarquia-de-los-elementos-de-juego-en-la-gamificacion/
https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/aepe/pdf/congreso_50/congreso_50_09.pdf
Werbach, Kevin y Dan Hunter. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Harrisburg: Wharton Digital Press, 2012.
Csikszentmihalyi, Mihaly. (1990) Flow The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper-Row


Ejemplos de Gamificación en Educación

Es importante para aplicar innovación pedagógica en el aula, observar ejemplos desarrollados por otros profesores, teniendo en cuenta el tema de Gamificación, expongo ejemplos trabajados en los diferentes niveles de educación. Les invito a observar a uno de los maestros de la Gamificación, el Sr. Karl Kapp.


Algunos ejemplos a observar de Gamificación:
                                        
                                                                                                                                                                             

                   

     
    “Los juegos superan la “cadena de fracaso” al permitir, como parte de su diseño, múltiples oportunidades para llevar a cabo una tarea hasta su dominio.”                          (Karl M. Kapp, 2012).

Aunque es cierto que el enfoque lúdico de algunas propuestas de trabajo se lleva haciendo desde hace tiempo como una forma de refuerzo de unos contenidos concretos de aprendizaje, sin embargo la gamificación supone una nueva perspectiva aplicando las técnicas de juego para lograr mayor predisposición hacia el aprendizaje de los estudiantes.   
                                                           
Desafortunadamente no hay un trabajo bastante desarrollado de Gamificación en educación superior, considero que falta mayor interés de capacitación en la aplicación de las TICs para el aprendizaje e investigación, generalmente se queda solo en el manejo de información en una plataforma virtual.

Cuando en un ambiente del juego los participantes se enfrentan a un reto y no pueden vencerlo, no se afecta su autoestima o motivación, al contrario, los competidores vuelven a intentarlo una y otra vez. Los Juegos posibilitan diferentes estrategias de solución y con ello, propician que los jugadores sean creativos en la elaboración de sus diferentes intentos.

La Gamificación se convierte en una estrategia innovadora para la construcción del aprendizaje en todos los niveles de la educación, especialmente en la universidad se convierte en una estrategia significativa, motivante y constructora para el aprendizaje en las diferentes disciplinas del saber. 
Considero que la dificultad está  en el profesor, que considera que por ocupar más de su tiempo, porque requiere de mayor planificación y construcción como recurso de enseñanza, mientras que el estudiante está en espera que esto suceda en la universidad, pues el aprendizaje sería más divertido, significativo y metacognitivo.

Bibliografía:
https://www.adrformacion.com/img/posters/EducaplaypromoV2.
https://www.youtube.com/watch?time_continue=35&v=dq5mh8-zP4g
https://www.youtube.com/watch?v=3cDqLj40XEg

Herramientas para Gamificar

En la ludificación o gamificación para el aprendizaje como una tendencia actual para aprender jugando es importante identificar que herramientas se pueden utilizar para diseñar y desarrollar ambientes signficativos para el aprendizaje.

Es necesario tener en cuenta la mecánica del juego, a medida, la conducta y la recompensa para el diseño y desarrollo de la gamificación como estrategia innovadora de aprendizaje.


Algunas de las siguientes herramientas se puede utilizar como plataformas de gamificación para trabajar con nuestros estudiantes.
Ardora.net: Es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web. Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, entre otros.
CourseLab: Es una aplicación para la creación de materiales de e-learning que puede producir unidades de aprendizaje en formato SCORM 1.2 ó SCORM 2004. Los materiales creados con CourseLab pueden usarse en Campus educativa ya que incorpora estos estándares. 
Scratch: Es un Lenguaje gráfico de Programación, aprovecha los avances en poder de computación y en diseño de interfaces para hacer que la Programación sea más atractiva y accesible para niños, adolescentes y todo aquel que esté aprendiendo a programar para crear historias, cuento y animaciones de manera lúdica. 
Socrative: Permite al profesor realizar preguntas de opción múltiple, de verdadero o falso o de respuesta corta, que los estudiantes pueden responder en tiempo real. El profesor puede hacer que los estudiantes compitan por obtener más respuestas correctas e ir visualizando la estadística de los resultados de cada respuesta.
Classcraft: Es un sistema de gestión de aprendizaje que sitúa a los estudiantes en un ambiente de juego. El docente organiza la plataforma para otorgar puntos. Los estudiantes pueden colaborar en equipo, competir para ganar puntos, subir de nivel y ganar poderes que ayudarán a lograr las metas. 
Rezzly: Es una plataforma que permite la creación de contenido gamificado y el seguimiento al alumno, donde los profesores pueden diseñar y compartir misiones, crear una tabla de posiciones y brindar insignias.
Kahoot: Permite crear preguntas de opción múltiple de forma sencilla, en las que además se pueden agregar vídeos, imágenes y diagramas para hacerlo más atractivo, puede generar estadística. 
JeopardyLabs: Permite crear el juego de Jeopardy personalizado, además de crear crucigramas, pruebas de preguntas de opción múltiple o abiertas, o lotería.

Bibliografía:
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/dd/49/cb/dd49cb9444ac9a0a5c44c081d1400313.jpg
file:///C:/Users/maria/Desktop/GAMIFICACION%20OBSERVATORIO-%20INST.%20MONTERREY.pdf

Estrategias para la Gamificación

Es importante tener en cuenta que para la Gamificación, se debe contar con estrategias adecuadas y pertinentes para ser aplicadas en la educación. Los estudiantes en cada juego que desarrollen para aprender, alcanzando pasar cada reto de acuerdo a cada nivel que estén jugando, para ello los profesores y equipo que diseñe y desarrolle cada juego de aprendizaje debe tener en cuenta:

- Estrategias metacognitivas

- Definir un objetivo claro y concreto, que conocimientos o actitudes desea que los estudiantes adquieran o practiquen mediante el juego.

- Plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida, que estén los estudiantes en todo momento motivados para aprender.

- Proponer un reto específico y motivador, se debe explicar a los estudiantes, teniendo siempre presente el antes, durante y tras el desarrollo del juego para alcanzar la meta de el aprendizaje propuesto.

- Crear las normas del juego; Se debe crear unas normas concisas, deben ser evaluadas previamente una a una con los estudiantes, para que estén claras y puedan cumplirse por parte de todos los participantes del juego.

- Tener en cuenta le aspecto Heurístico; de esa manera el estudiante no desarrolla una memoria de corto o mediano plazo, sino es por el proceso lógico de dar posibles soluciones en cada nivel del juego, ninguna acción es igual, por mas que la repita, esto hace que no se torne aburrido.

- Proponer recompensas (Badges) motivantes,  es parte fundamental de la gamificación, algunas de estas se fundamente en establecer puntaje y premios hasta llegara al meta, estas deben ser determinadas no solo para evaluar aspectos conceptuales, sino también procedimentales y actitudinales Algunos ejemplos, se encuentran en los juegos de ClassCraft y OpenBadges.

- Establecer niveles de actividad creciente, que conlleven a un mayor reto para los estudiantes, de esta manera van estableciendo tareas para al autorregulación de su aprendizaje. En la medida que cada estudiante avance y practique, el nivel de dificultad debe ir aumentando para adaptarse al dominio que va adquiriendo, de esta manera su desarrollo de las habilidades y competencia metacognitiva se incrementa, estarán motivados para seguir jugando y superándose en su proceso de aprendizaje, e la medida que aumente sus retos..


¿Qué necesitamos para gamificar y lograr una actividad motivante para el aprendizaje?
Hay que tener en cuenta que no todos los juegos cuenta con estos métodos, pero se aconseja que en gran parte estén cuando se va a gamificar una actividad de aprendizaje. 

1. Puntos: Es necesario para que el estudiante observe la cuenta de su progreso, a la vez conocer con quien compiten, hace mas emocionante la actividad. Además para que el profesor o guía motive y evalué procesos en cada estudiante.

2. Niveles: Es adecuado para aumentar la motivación de cada estudiante al juego, el logro de diferentes niveles de dificultad es mayor reto para el estudiante.

3. Clasificación: Se observa en las tablas de puntaje con cada acción y rendimiento de cada nivel del juego y también de un total de actividad en el juego, esto mide la capacidad de solución o resolución en cada juego.

4. Retos: Es lo que motiva a cada estudiante y evoca el sentimiento de superación.

5. Insignias (Badges): se crea cada insignia específica para cada logro, esto hace que en la cantidad que tenga logra un puntaje, logrando los premios por nivel y juego total.

6. Premios: Al igual que los retos, tienen la misión de hacer sentir al alumno la finalidad del juego. Normalmente viene representada como algo físico. Los premios pueden ser trofeos, medallas o productos.

Bibliografía:
http://www.aulaplaneta.com/wp-content/uploads/2015/07/Inf_Como_Aplicar_game-based-learning_Aula_2.jpg
https://www.educativa.com/wp-content/uploads/2013/10/gamificacion2.jpg
http://www.classcraft.com/es/
https://openbadges.org/

La Gamificación en la Educación

La gamificación en la educación cada día se convierte en una estrategia innovadora en el aula de clase, en la cual el estudiante aprende jugando, a nivel educativo es tener en cuenta el ambiente virtual, aplicando aquellos elementos y técnicas propias del juego bajo el entorno educativo.


De esta manera la gamificación pretende promover el aprendizaje simulando realidades a través del juego, generando retos que conlleva a desarrollar habilidades y competencias de pensamiento crítico, aprendizaje metacognitivo, aprendizaje heurístico y  aprendizaje reflexivo en la medida que tenga que dar posibles soluciones para alcanzar la meta.
Foncubierta y Rodríguez (2014) que definen la gamificación como la técnica o técnicas que el profesor emplea en el diseño de una actividad, tarea o proceso de aprendizaje (sean de naturaleza analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo, puntuación, dados, etc.) y/o su pensamiento (retos, competición, etc.) con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el aula.
Según Kapp en su libro "The Gamification of Learning and Instruction. Game-based methods and strategies for training and education" enfoca las sigueintes estrategias a tener en cuenta:
  1. El aprendizaje basado en el juego por asentarse sobre el juego: el proceso se sigue más fácilmente mientras se asimilan los conceptos.
  1.  El juego crea un entorno virtual que recrea situaciones propias de la realidad (simuladores). De esta forma los usuarios (alumnos) aprenden a desenvolverse en un contexto sin riesgo, pero con normas, interactividad y feedback inmediato.
  1. El alumno acepta más fácilmente las normas en un entorno lúdico: siguiendo determinadas reglas, el alumno puede avanzar y triunfar en el juego. Si no las cumple, por el contrario, no supera los niveles.
  1. Es una herramienta eficiente para la formación porque incorpora elementos propios del juego: desafíos, fantasía, motivación por superarse, facilidad de medir los logros (niveles, ranking, puntos), satisfacción de conseguir objetivos.
  1. El progreso entre niveles propio de los métodos de game-based learning permite incrementar la dificultad de alcanzar determinados objetivos, por lo que:
  • El game-based learning se adapta a las particularidades de cada individuo: los usuarios van avanzando a medida que asimilan los conceptos e interiorizan hábitos, siguiendo una escala de complejidad.
  •  Ante la experiencia de juego, los usuarios reaccionan emocionalmente porque se involucran en el proceso. El aprendizaje es casi un “añadido” sorpresa, un invitado de lujo al sistema gamificado.
  • Las estrategias de game-based learning son la mejor garantía para mantener la motivación de los participantes: éstos van recibiendo feedback continuo y personalizado que les ofrece información sobre su propio progreso.
  • Contenidos y metodología: deben estar alineados con el aprendizaje y los resultados que pretende el plan de formación.
  • Información y preparación: antes de lanzar cualquier formación se debe informar a los empleados que la van a recibir, mostrándoles las ventajas de la gamificación y recordándoles que el principal objetivo, por encima del “juego”, es el aprendizaje. Esto ajustará las expectativas y favorecerá los resultados.
  • Consenso: los responsables de implementar el game-based learning en una organización deberán ponerse de acuerdo sobre los resultados que esperan conseguir con la experiencia formativa.
  • Garantía de éxito: la gamificación está de moda. Los departamentos responsables de implementar una formación deberán buscar proveedores y consultores que realmente entiendan lo que es el game-based learning y tengan experiencia previa, para garantizar el aprendizaje.
Karl Kapp distingue entre dos tipos de motivación: intrínseca y extrínseca. La primera se produce después de realizar una determinada actividad; la extrínseca es la conducta realizada específicamente para obtener una recompensa. El mejor game-based learning es aquél que dispone de los dos tipos de motivaciones.

7    Es importante tener en cuenta el hilo narrativo en el ambiente lúdico que se desea construir para motivar a alumnos, en la cual conlleve al estudiante a enganchar, recibiendo las lecciones y aprendiendo. De esta manera, el game-based learning define con claridad los objetivos que los alumnos deben alcanzar. Así, siempre está presente la importancia de los contenidos por encima del “envoltorio” estético que caracteriza al juego.

      Por lo tanto los profesores y equipo encargada del diseño y desarrollo de Gamificación para aprender cualquier contenido, debe tener en cuenta: 

Bibliografía:
Foncubierta, José Manuel y Chema Rodríguez. “Didáctica de la gamificación en la clase de español” (2014) Accesible en http://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf
Kapp, Karl (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Editor: Jphn.Wiley &sons.
https://www.game-learn.com/game-based-learning-y-gamificacion-todavia-no-lo-tienes-claro/

Gamificación Vs. Juegos Serios Vs. Aprendizaje basado en juegos

Es importante identificar cada conceptos para desarrollarlo en el proceso de enseñanza - aprendizaje, de esta manera conocer las caracterís...